《奇异人生》开发者和主演解释为何该系列剧集的结局是一场情感之旅
2015 年,Dontnod Entertainment 的《奇异人生》凭借其可爱而感人的故事情节引起了不小的轰动。游戏聚焦于年轻的 Max Caulfield 在她平凡的小镇中的生活片段,巧妙地融入了时间旅行机制,让玩家可以控制 Arcadia Bay 中众多角色的命运——无论是好是坏。然而,故事的核心集中在 Max 和局外人 Chloe 之间的情感联系上,他们在应对悲惨和不寻常的现实情况的同时,分享了许多感人的时刻。
第二季仍未开播——故事情节和角色都焕然一新——粉丝们一直在欣赏由 Deck Nine Games 开发的前传《暴风前夕》。作为第一部故事的姊妹篇,这部作品将故事情节转移到年轻的 Chloe(由 Rhianna DeVries 配音)身上,讲述了她在第一季之前三年的情感历程如何成就了如今许多人喜爱的角色。除了看到她如何拥有标志性的蓝色头发外,《暴风前夕》豪华版的拥有者明年还可以体验额外剧集《告别》,该剧集将把 Max 和 Chloe 的故事联系起来。
在《暴风雨前传》第 3 集发布之前,联合游戏导演克里斯·弗洛伊德和女演员阿什莉·伯奇(她是第 1 季中克洛伊的配音演员,并担任前传的故事顾问)与 GameSpot 谈论了他们在游戏方面的工作。在谈话中,我们了解到克洛伊在两部游戏中是如何演变的,以及他们希望在为主要故事画上句号时如何不辜负粉丝的期望。
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许多粉丝都对这些角色情有独钟,因此在游戏中重新塑造他们可能是一个挑战。你能谈谈这次视角的改变如何让事情变得不同吗?
阿什莉·伯奇:嗯,从这个角度来看克洛伊很有趣,除了克洛伊非常关心瑞秋之外,你真的看不到她和瑞秋的关系。所以我认为第一部《奇异人生》主要讲述的是克洛伊的故事,通过麦克斯的眼睛讲述。他们分享了一个故事,但这个故事是关于他们在游戏中的情感弧线。但在这部游戏中,故事是关于瑞秋和她的故事情节。我认为让它如此令人满意的原因是,即使你扮演的是克洛伊,你也会真正了解这个在第一部游戏中几乎是神话的角色。你在玩她的故事,关于瑞秋的启示,你所关注的故事是关于瑞秋的。这是 [Deck Nine] 非常明智的决定。
克里斯·弗洛伊德:这确实是我们在故事早期和分析原版游戏时发现的。在很多方面,主角都是观察故事其余部分的镜头,因此,主要关系——第一部游戏中的克洛伊和《暴风雨前夕》中的瑞秋——成为故事的焦点。所以,是的,到第三集时,我们真的花了很多时间研究瑞秋的身份问题。据说她过着完美的生活,事事成功,但她仍然有一些惊天动地的问题。而克洛伊正是在正确的时间帮助她的正确人选。
在 Dontnod 之后,Deck Nine 接手这部前传肯定令人望而生畏。您能谈谈为什么您对这个项目感兴趣吗?以及开发进展如何?
CF:能够被邀请制作另一款《奇异人生》游戏,我感到非常荣幸,压力也很大。我们是原版游戏的忠实粉丝,我们认识到了它的故事和讲述方式的精彩之处。从视觉效果来看,这款游戏确实非常迷人,Dontnod 所做的一切不仅要求很高,而且也是一种独特的视角。因此,对于我们来说,成为这款游戏的下一个 Dontnod,并尝试做他们所做的事情,这确实压力很大。我们所做的就是在每一步中都问自己:我们是否达到了这些标准?感觉像《奇异人生》吗?我们是否忠实于人们喜爱的这些角色?这有点像我们的北极星。
我为汉娜和我在第一款游戏中所做的工作感到非常自豪,这就像我们和那些角色一起进行了一次旅程。
能够用《暴风雨前夕》和附加剧集来结束您的时光感觉如何?
AB:能够再次扮演这个角色真是太棒了(在告别附加章节中)。这是汉娜和我向这些角色告别,向扮演这些角色告别,也向该系列的粉丝告别。我不知道有任何计划继续保留这些角色,所以感觉就像是上一款游戏的一个不错的结尾。
对于新手来说,应该先玩什么游戏呢?
AB:我不确定,这是一个有趣的问题。它们都是设计为独立游戏——我敢肯定第一款游戏并没有期待前传或续集。但我很好奇如果按顺序玩,人们会有什么反应。
CF:我们试图设计这款游戏,让人们先玩我们的游戏,我们没有剧透原版游戏的任何内容,并试图让它成为一个独立的故事,这样它就可以轻松地融入到下一款游戏中。但《暴风雨前夕》的大多数玩家都熟悉这款游戏,他们玩这款游戏是因为他们是它的粉丝。我曾与其他没有玩过原版游戏、从这款游戏开始玩的记者交谈过,所以我很想知道他们对前传的体验会如何影响他们在第一部《奇异人生》中看到的一切。
我们经常听到很多粉丝对《奇异人生》的热情,以及他们在游戏中看到了自己的影子。这绝对是少数专注于特定世代和年龄群体的游戏之一,而这些群体通常不会在游戏中引起太多关注。这些角色有什么让您印象深刻的地方吗?
AB:我之所以和 [Chloe] 产生共鸣,是因为她非常愤怒,这种愤怒源自一种不安全和不被爱的感觉。她曾经有一个可以依靠的人,但现在却不在了。所以,她不仅像青少年一样感到迷茫,而且在如此小的年纪就经历了真正的失落。试图处理这种情绪而不让这种情绪吞噬你,这在某种程度上塑造了 Chloe 的性格——所以她很叛逆,对自己和他人的安全问题很不尊重。任何青少年可能都会有这种感觉,那种被困住、没有人理解你的感觉,但我认为,这个年龄段的另一层孩子与 Chloe 的关系有点不舒服,我认为这让人们看到了这种观点。尤其是在游戏中,你看不到这种类型的角色。CF:我想我们也从粉丝那里听到了很多关于这一点的信息。他们会指着像 Chloe 这样的角色说:“哦,那是我十几岁的时候。”或者“我有点希望自己十几岁时能像克洛伊一样。”描绘青少年的生活可能很棘手,但我们有一群非常多元化和出色的作家——其中一些人不久前还是青少年——所以他们可以联系并借鉴他们的经历。所以我们希望这些角色的经历能引起每个玩游戏的人的共鸣,唤起青少年时期的回忆。因为这些经历总是伴随我们很长时间。
虽然明年还会推出《告别》一集,但这基本上是这些角色和他们的故事的结局了。你能谈谈在制作这样的游戏时让你感到自豪的某些事情吗?
CF:就我而言,我最自豪的事情是与真正才华横溢的人合作。我为我们组建的团队感到自豪,然后我们进入这个游戏时——理所当然——有很多怀疑的眼光看着我们。这是可以理解的。看到粉丝们和我们一样关心这个系列,他们真的对我们的创作产生了共鸣,我们似乎做到了这一点。当我想到舞台上的《暴风雨》场景时,它把我们许多更雄心勃勃的想法和写作联系在一起,不仅让这个莎士比亚场景发生在我们的游戏中——没有疏远人们——甚至在这个即兴部分、服装和许多其他东西中写下我们自己的莎士比亚对话。我认为这是该系列的亮点之一。
AB:第一季中 Chloe 的创作对我来说无疑是个挑战,这是我第一次在情感上与角色产生如此深厚的共鸣。我为 Hannah 和我在第一部游戏中所做的工作感到非常自豪,感觉就像我们与这些角色一起踏上了一段旅程。第一季是一段情感之旅,许多玩过第一季的人都知道,而《奇异人生》的创作方式非常不同。你知道,它讲述了一些不常被讲述的故事,我觉得他们对如何讲述这些故事负有责任。能够参与到一部对人们如此具有情感感染力和意义的作品中,这真的很棒,它与其他类型的游戏完全不同。市面上也有一些很棒的独立游戏,但你通常看不到它们有如此精致的制作水平或更大的团队。这证明了它传播范围之广。有许多人想要这种东西。